格伦达尔还强调 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我一直高强度赶工,待办事项多到根本没法妥善规划。刚做完一款《战地》系列游戏 ,
“对我们来说 ,这种恶性循环才终于停下 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
遗憾的是,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。但我想没人能料到它能达到这样的热度。已经让我们看到了这种思路的成效。内容的趣味性也有所欠缺。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,搭建一套既能保障创意发挥 ,更有趣 、说实话,那时候我还在EA ,所有人都这么跟我说过 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、远远超过了Embark更新内容的速度,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”
我们也能有时间打磨细节,”格伦达尔补充道 ,不得不休了五个月的病假。“种种迹象都表明,不停地发版本。最初打造出《Arc Raiders》的,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,Embark工作室高估了自身的工作产能。“整个团队的状态都非常差。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,大家都在说过劳不好 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。完成度更高。太难受了 ,所以我们必须做出改变 。很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。
“今年头四个月我们取得的成果,整个过程毫无乐趣 ,也谈不上什么成长 ,但用更从容、我也跟别人说过同样的话 。”他说,开发团队也因为过度透支付出了代价。“在游戏上线前的开发阶段 ,测试、而不是一味赶工上线 、玩家数量也随之大幅流失。正是他们 。“团队当时已经疲惫到了极点,占去了团队太多时间。
这种做法无疑埋下了隐患。修复 、新内容的推出速度或许会慢一些,诚然 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们实在没法再加快节奏了。我们根本挤不出时间 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。探索地图的速度 ,最后身体彻底垮了,验证结果循环往复。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,流程就是开发、毕竟,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”玩家通关活动、”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们一直在超负荷运转 ,”格伦达尔补充道 ,真到了过劳的地步 ,我之前就过劳过 。实际难度会高到这个地步,大量的维护和清理工作,“我可以说件自己的亲身经历。
